Dari Narasi Museum Menjadi Karakter Digital, Mahasiswa DKV ISI Surakarta Ciptakan Maskot “Sani”
Dua mahasiswa DKV ISI Surakarta mendapat kesempatan menerjemahkan narasi dan identitas Museum & Galeri SBY*ANI ke dalam sebuah karakter visual yang diharapkan lebih mudah dikenali dan dekat dengan...
NUMLIT, PACITAN — Bagaimana membuat museum lebih dekat dengan generasi yang hidup di tengah budaya visual dan media sosial?
Table Of Content
Pertanyaan itulah yang menjadi tantangan bagi dua mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) ISI Surakarta ketika menjalani program magang di Museum & Galeri SBY*ANI, Pacitan.
Melalui Program Mahasiswa Berdampak (ProMaDam) yang diselenggarakan Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ISI Surakarta, Tunjung Norma Sidhi Hastuty dan Firah Aniq Imtinansyah tidak hanya terlibat dalam pekerjaan desain visual dan pengelolaan akun Instagram @sahabatmuseum_.
Keduanya juga mendapat kesempatan menerjemahkan narasi dan identitas museum ke dalam sebuah karakter visual yang diharapkan lebih mudah dikenali dan dekat dengan audiens.
Hasilnya adalah “Sani”, sebuah maskot berbentuk personifikasi burung elang yang memadukan karakter museum dengan identitas budaya Pacitan.
Maskot tersebut menjadi salah satu karya yang lahir selama program magang selama empat bulan, mulai 13 Mei hingga 13 Agustus 2026. Dalam prosesnya, Tunjung dan Firah mendapat bimbingan dari mentor Ristian Winda A. dan Ratih Nur Imamah.
Kehadiran Sani bukan sekadar upaya membuat akun media sosial terlihat lebih menarik.
Di balik karakter tersebut, terdapat proses panjang untuk menemukan bentuk visual yang mampu membawa identitas museum ke ruang digital.
Menerjemahkan Identitas Museum ke Bahasa Visual
Bagi Tunjung, tantangan terbesar dalam merancang maskot adalah bagaimana mengemas narasi museum agar dapat diterima dalam bentuk visual yang lebih ringan, ceria, dan informal.
“Saya mendapatkan tantangan dalam mengemas narasi museum menjadi bentuk visual dengan nuansa yang lebih ceria dan informal,” ujar Tunjung, Jumat (24/7/2026).
Proses perancangannya dilakukan secara bertahap. Mahasiswa memulai dari riset dan wawancara, kemudian mengajukan konsep kepada pihak direktur museum sebelum masuk ke tahap digitalisasi visual menggunakan aplikasi Adobe Illustrator.
Proses tersebut menunjukkan bahwa perancangan karakter visual tidak berhenti pada persoalan membuat gambar yang menarik.

Mahasiswa harus memahami terlebih dahulu identitas dan narasi yang ingin disampaikan, kemudian menerjemahkannya menjadi karakter yang dapat berkomunikasi dengan audiens.
Maskot Sani pun dirancang dengan sejumlah elemen yang memiliki keterkaitan dengan identitas lokal.
Karakter burung elang tersebut mengenakan baju blarang dan kain lilit bermotif flamboyan berwarna biru, yang memadukan unsur karakter visual dengan atribut khas Kabupaten Pacitan, Jawa Timur.
Sementara nama Sani merupakan gabungan dari nama Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) dan Ani Yudhoyono, dua tokoh yang menjadi inspirasi berdirinya museum.
Dengan demikian, Sani tidak hanya menjadi karakter pendukung konten media sosial. Ia dirancang sebagai bagian dari upaya membangun identitas visual yang mudah dikenali.
Pertama Kali Menyapa Publik di Atas Panggung
Maskot Sani pertama kali diperkenalkan kepada publik dalam Grand Final Lomba Bercerita “Untuk Bumi Kita” yang digelar di Museum & Galeri SBY*ANI pada 24 Mei 2026.
Pada kesempatan tersebut, Sani tidak hanya tampil dalam bentuk visual digital.
Karakter tersebut juga diwujudkan secara fisik dan dihadirkan sebagai salah satu elemen pendukung estetika panggung.
Kemunculan perdana itu menjadi pengalaman tersendiri bagi para mahasiswa karena karya yang sebelumnya berada dalam proses perancangan akhirnya dapat berinteraksi langsung dengan publik.
Bagi Tunjung, proses tersebut memberikan pengalaman berharga dalam memahami bagaimana sebuah desain dapat menjadi bagian dari strategi komunikasi sebuah institusi.
Tantangannya bukan hanya membuat karakter yang menarik secara visual, tetapi juga memastikan karakter tersebut mampu membawa pesan dan nilai yang ingin disampaikan museum.
DKV Tak Berhenti pada Estetika
Dosen pembimbing, Anung Rachman, menilai keterlibatan mahasiswa dalam ProMaDam melalui skema magang tersebut memperlihatkan bahwa desain komunikasi visual memiliki ruang kerja yang jauh lebih luas daripada sekadar persoalan estetika.
Menurutnya, desain juga memiliki peran strategis dalam membangun identitas sekaligus menjadi bagian dari komunikasi visual sebuah institusi.
Dalam konteks Museum & Galeri SBY*ANI, kemampuan mahasiswa menerjemahkan narasi museum ke dalam karakter visual menjadi pengalaman nyata untuk memahami hubungan antara desain, identitas, komunikasi, dan audiens.
“Desain tidak hanya berorientasi pada estetika, tetapi juga perancangan strategis dalam membangun identitas sebagai bentuk komunikasi visual sebuah institusi,” demikian inti pandangan Anung mengenai keterlibatan mahasiswa dalam program tersebut.
Pengalaman itu menjadi bagian penting dari proses pembelajaran mahasiswa.
Di satu sisi, mereka mendapatkan kesempatan mengasah kemampuan profesional melalui proyek nyata. Di sisi lain, mereka belajar bahwa sebuah karya desain harus mampu menjawab kebutuhan komunikasi dan identitas dari pihak yang menggunakannya.
Dari Kampus, Masuk ke Ruang Budaya
Melalui program magang tersebut, Tunjung dan Firah tidak hanya belajar tentang proses produksi desain.
Mereka juga berhadapan langsung dengan tantangan bagaimana institusi budaya membangun komunikasi dengan publik di tengah perubahan perilaku audiens yang semakin dekat dengan platform digital.
Kehadiran Sani menjadi salah satu contoh bagaimana pendekatan desain dapat digunakan untuk memperkenalkan identitas museum dengan cara yang lebih komunikatif dan mudah didekati.
Bagi Museum & Galeri SBY*ANI, karakter tersebut berpotensi menjadi elemen visual yang memperkuat komunikasi di media sosial.
Sementara bagi mahasiswa, proyek itu menjadi pengalaman untuk membuktikan bahwa ilmu yang dipelajari di bangku kuliah dapat diterapkan dalam konteks nyata, termasuk mendukung strategi komunikasi dan edukasi budaya sebuah institusi.
Pada akhirnya, Sani bukan sekadar maskot. Ia adalah hasil dari proses ketika mahasiswa belajar membaca identitas, memahami narasi, kemudian mengubahnya menjadi bahasa visual yang dapat dikenali publik.
Dari ruang kelas DKV ISI Surakarta hingga Museum & Galeri SBY*ANI di Pacitan, pengalaman tersebut memperlihatkan satu hal.
Desain yang baik bukan hanya tentang bagaimana sesuatu terlihat menarik, tetapi juga tentang bagaimana sebuah identitas dapat diceritakan, dikenali, dan diingat melalui sebuah karya visual. (Damar Sri Prakoso)



No Comment! Be the first one.